สารบัญ
สารบัญ
ตอนแรกชื่อว่า Beyond the Light ความยาวเกือบ 17 นาที พาเราเข้าไปฟังมุมมองของ Andreas Krogh (Gameplay Director) และ Thomas Pulluelo (Senior Level Designer) ว่ากว่าจะเป็นเกมสายลับระดับบล็อกบัสเตอร์ ต้องผ่านกระบวนการคิดอย่างไรบ้าง สิ่งที่น่าสนใจคือ ทั้งคู่ดู reaction ของเหล่าสตรีมเมอร์และเกมเมอร์ไปพร้อมกับอธิบาย “ดีไซน์ที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังเกมเพลย์”—เป็นคอนเทนต์ที่แฟนสายลับต้องดูจริง ๆ
Krogh ยืนยันว่า 007: First Light จะมีระบบ Enforcer คล้าย Hitman—NPC กลุ่มพิเศษที่จับพิรุธเราได้ง่าย แม้เราจะแฝงตัวอย่างแนบเนียนแล้วก็ตาม เพราะพวกเขา “รู้จักคนจริง ๆ ในพื้นที่” เขาบอกว่า นี่คือดีไซน์ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการแทรกซึม มีความเสี่ยง และเพิ่มความกดดันแบบที่เกมสายลับควรจะเป็น
หนึ่งในคีย์เวิร์ดสำคัญที่ Krogh ใช้คือ Uncertainty in Execution – ความไม่แน่นอนในจังหวะปฏิบัติการคุณเห็นทางเลือก คุณคิดแผน และเมื่อกดลงมือจริง คุณไม่มั่นใจ 100% ว่าจะรอดไหม แล้วพอทำสำเร็จ มันจะกลายเป็นโมเมนต์ที่ผู้เล่นร้องว่า:
“โอ้โห มันเวิร์กจริงด้วย!”
แนวคิดนี้คือแก่นของ Hitman และกำลังกลายเป็นจิตวิญญาณใหม่ของ 007: First Light
Pulluelo เสริมว่า งานออกแบบฉากต้องทำให้ผู้เล่น มองเห็นตัวเลือกที่มีอยู่จริง ไม่ใช่ซ่อนไว้จนต้องเดาสุ่มเพราะผู้เล่นที่รู้ว่าตัวเองมีทางเลือก จะเล่นได้สร้างสรรค์ยิ่งกว่า และนี่แหละคือสิ่งที่ IO ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึก เป็นสายลับที่คิดแผนของตัวเองได้เสมอ
IO Interactive บอกหลายครั้งแล้วว่า ประสบการณ์จาก Hitman ทั้งสามภาค คือ “คัมภีร์การออกแบบ” ของพวกเขา และมันถูกนำมาต่อยอดใน 007: First Light อย่างเต็มที่
เกมจะลงบน PC, PS5, Xbox Series X/S และ Nintendo Switch 2
Episode แรกคือการยืนยันว่า IO ไม่ได้ทำ 007 ให้เป็น FPS ธรรมดาแต่เป็น เกมสายลับที่มีเสรีภาพ วางแผนได้ลึก และมีระบบที่สนับสนุนความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นจริง ๆ ถ้าคุณคิดถึงความรู้สึกลุ้น ๆ แบบ Hitman ปี 2026 คุณจะได้สัมผัสอีกครั้งแน่นอน