การจากไปอย่างเป็นถาวรของหนึ่งในเกมที่เคยถูกตั้งความหวังไว้สูงที่สุดครับ เมื่อ Mark Darrah อดีตโปรดิวเซอร์ระดับบริหารของ BioWare ออกมาเปิดใจในวิดีโอเจาะลึกความล้มเหลว (Post-mortem) ของเกม Anthem หลังจากที่เซิร์ฟเวอร์ถูกปิดตัวลงอย่างเป็นทางการเมื่อช่วงกลางเดือนมกราคม 2569 ที่ผ่านมา โดยเขายอมรับว่าความทะเยอทะยานในการสร้างเกม Live Service ที่แตกต่างจากแนวทางดั้งเดิมของสตูดิโอนั้นคือ “ก้าวที่ยาวเกินเอื้อม” (Too big of a reach) และทิ้งบาดแผลที่ถาวรไว้ให้กับทีมพัฒนาอย่างมหาศาลครับ
บทเรียนราคาแพงจากดินแดน Anthem
Mark Darrah เล่าถึงเบื้องหลังการพัฒนาที่สับสนและไร้ทิศทาง ตั้งแต่การประกาศตัวว่าเป็น “Destiny Killer” ไปจนถึงปัญหาภายในที่ทำให้โปรเจกต์นี้ไม่สามารถก้าวไปสู่จุดที่ควรจะเป็นได้
วิวัฒนาการที่ไม่หยุดนิ่ง: ก้าวจาก 2D สู่มหากาพย์ RPG 3D ของ BioWare
Mark Darrah ระบุว่าความพยายามที่จะเปลี่ยนแปลงของ BioWare ไม่ใช่เรื่องใหม่ เพราะสตูดิโอแห่งนี้ “มีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ” นับตั้งแต่ยุคที่เริ่มจากการทำเกม RPG แบบ 2D อย่าง Baldur’s Gate ไปสู่แนวแอ็คชั่น RPG อย่าง Mass Effect เขาจึงไม่เห็นด้วยกับคำวิจารณ์ที่ว่า BioWare ไม่ควรแตะต้องเกมแนวอื่นเลย เพราะการวิวัฒนาการคือส่วนหนึ่งของ DNA ของสตูดิโอที่พยายามลองสิ่งใหม่ๆ เพื่อให้ก้าวทันยุคสมัยอยู่ตลอดเวลาครับ
ความทะเยอทะยานที่มากเกินไป: เมื่อ Anthem กลายเป็นก้าวที่ยาวเกินเอื้อม
แม้การเปลี่ยนแปลงจะเป็นเรื่องดี แต่สำหรับ Anthem นั้น Darrah ยอมรับอย่างเต็มปากว่าเป็นการก้าวที่ไกลเกินกำลังของสตูดิโอในขณะนั้น การกระโดดเข้าสู่ตลาด Looter Shooter ที่ต้องมีการจัดการระบบ Live Service ที่ซับซ้อน เป็นการตัดสินใจที่ท้าทายเกินไป ซึ่งเขามองว่าในตอนนั้นไม่มีใครสามารถคาดการณ์ได้เลยว่ามันจะกลายเป็นความล้มเหลวครั้งใหญ่ที่ส่งผลกระทบต่อภาพลักษณ์ของสตูดิโอในระยะยาวครับ
ความรับผิดชอบที่ต้องร่วมกัน: ความขัดแย้งระหว่าง EA และทีมพัฒนา
ในประเด็นเรื่องผู้ที่ต้องรับผิดชอบ Darrah มองว่า Electronic Arts (EA) ควรได้รับ “คำตำหนิส่วนหนึ่ง” แต่ไม่ใช่ทั้งหมด ปัญหาหลักยังมาจากการสื่อสารที่บกพร่องภายในสตูดิโอเอง โดยเฉพาะในช่วงที่ Casey Hudson กลับมารับตำแหน่งและพยายามนำเสนอ “BioWare รูปแบบใหม่” ให้กับผู้บริหารของ EA จนได้รับการอนุมัติโครงการที่ทีมพัฒนาเองก็ยังไม่เข้าใจแนวทางที่ชัดเจน จนทำให้การพัฒนาล่าช้าและต้องมาเร่งทำในช่วงไม่กี่เดือนสุดท้ายก่อนวางจำหน่ายครับ
บาดแผลที่มองไม่เห็น: ผลกระทบต่อจิตใจและอาชีพของเหล่านักพัฒนา
สิ่งที่ Darrah รู้สึกเสียใจที่สุดคือ “บาดแผลถาวร” ที่ Anthem ทิ้งไว้ให้กับทีมงาน เขากล่าวว่าความล้มเหลวครั้งนี้ได้สร้างความเสียหายให้กับทั้งเส้นทางอาชีพและสุขภาพจิตของเหล่านักพัฒนาเกมจำนวนมาก บรรยากาศในการทำงานที่เต็มไปด้วยความกดดันและการพยายามแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นภายหลัง (Crunch) ได้ทิ้งรอยร้าวที่แม้แต่ปัจจุบัน BioWare เองก็ยังคงพยายามที่จะสลัดภาพจำจากยุคนั้นออกไปให้ได้ครับ
บทเรียนจากความเงียบ: การกู้คืนตัวตนในโปรเจกต์ Mass Effect และ Dragon Age
ปัจจุบัน BioWare ได้ปรับเปลี่ยนกลยุทธ์มาเป็น “สตูดิโอโปรเจกต์เดียว” (Single-project studio) เพื่อความมั่นใจในคุณภาพงาน โดยหลังจากความผิดหวังในยอดขายของ Dragon Age: The Veilguard ทางสตูดิโอก็ได้หันมาทุ่มเททรัพยากรทั้งหมดให้กับภาคใหม่ของ Mass Effect ซึ่ง Darrah มองว่าเป็นเรื่องที่ดีที่สุดสำหรับสตูดิโอในตอนนี้ที่จะกลับไปโฟกัสในสิ่งที่ตัวเองถนัดที่สุด เพื่อกู้คืนศรัทธาจากแฟนเกมทั่วโลกกลับมาอีกครั้งครับ
| ข้อมูลสำคัญ | รายละเอียด |
|---|---|
| บุคคลสำคัญ | Mark Darrah (อดีตโปรดิวเซอร์ระดับบริหาร) |
| สถานะเซิร์ฟเวอร์ Anthem | ปิดตัวถาวร (มกราคม 2569) |
| สาเหตุความล้มเหลวหลัก | ความทะเยอทะยานที่มากเกินไปและการจัดการที่บกพร่อง |
| โปรเจกต์ปัจจุบัน | Mass Effect (Next Title) |
| แหล่งอ้างอิง | GamingBolt |
GameTonix Insight
ในมุมมองของผม การปิดตัวของ Anthem ในปี 2026 นี้คือจุดสิ้นสุดของบทเรียนที่แพงที่สุดบทหนึ่งในประวัติศาสตร์ของ BioWare ครับ ความผิดพลาดของ “BioWare Magic” ที่มักจะเอาตัวรอดได้ในนาทีสุดท้ายใช้ไม่ได้กับเกมระบบ Live Service ที่ต้องการความชัดเจนตั้งแต่ต้น การที่ Mark Darrah ออกมายอมรับความผิดพลาดนี้อย่างตรงไปตรงมา เป็นสัญญาณที่ดีว่าสตูดิโอพร้อมจะทิ้งอดีตไว้ข้างหลังและกลับไปหา “รากเหง้า” ที่แข็งแกร่งอย่าง Mass Effect เพื่อพิสูจน์ว่าพวกเขายังเป็นเจ้าแห่งการเล่าเรื่อง RPG อยู่หรือไม่ครับ


