เบื้องหลังความสยองที่กินเวลานับทศวรรษกำลังจะถูกเปิดเผยครับ! Kōshi Nakanishi ผู้กำกับ Resident Evil Requiem (หรือ Resident Evil 9) ออกมาให้สัมภาษณ์พิเศษยืนยันว่าโปรเจกต์นี้ไม่ได้เพิ่งเริ่ม แต่มีการซุ่มพัฒนามานานกว่า 6 ปี แล้ว โดยเริ่มต้นจากการเป็นโปรเจกต์ขนาดเล็ก (Small-scale) เพื่อทดลองแนวคิดใหม่ๆ ก่อนจะขยายตัวเป็นมหากาพย์เกมสยองขวัญที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของแฟรนไชส์ เพื่อเตรียมวางจำหน่ายฉลองครบรอบ 30 ปีในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2569 นี้ครับ
ปฐมบทแห่งฝันร้ายบทใหม่
วิดีโอเจาะลึกจากคุณ Nakanishi ที่มาเล่าถึงวิวัฒนาการของเกมจากร่างภาพจำลองในช่วงแรก จนกลายเป็นโลกที่เต็มไปด้วยรายละเอียดและความสยองขวัญระดับเน็กซ์เจนที่คุณจะได้สัมผัสบนเครื่อง PS5 และ Switch 2 เร็วๆ นี้ครับ
ย้อนรอย 6 ปีแห่งความพยายาม: จากไอเดียเล็กๆ สู่ภาคหลัก
คุณ Nakanishi เผยว่าการพัฒนา Resident Evil Requiem เริ่มต้นขึ้นหลังจากที่ Resident Evil 7: Biohazard ประสบความสำเร็จได้ไม่นาน ในช่วงแรกทีมงานชุดเล็กได้ระดมความคิดเพื่อหาทางออกให้ซีรีส์ก้าวข้ามขีดจำกัดเดิม โดยเน้นไปที่การสร้างบรรยากาศที่กดดันและการนำตัวละครในตำนานอย่าง Leon S. Kennedy กลับมาในมุมมองที่ลุ่มลึกและมีความเป็นมนุษย์มากขึ้นกว่าเดิมครับ
การทดลองระบบ “Dual Dynamic” ตั้งแต่วันแรก
หนึ่งในแนวคิดหลักที่ทีมงานใช้เวลาขัดเกลานานที่สุดคือระบบ Dual Dynamic หรือการสลับไปมาระหว่างความสยองขวัญแบบคลาสสิกและแอ็กชันเต็มรูปแบบ ผู้กำกับระบุว่าทีมงานต้องใช้เวลาหลายปีในการปรับสมดุลเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทั้งพาร์ทของ Grace Ashcroft และ Leon มีความต่อเนื่องและไม่รู้สึกแปลกแยก ซึ่งระบบนี้ถูกวางรากฐานไว้ตั้งแต่ช่วงปีแรกๆ ของการพัฒนาเลยครับ
พลังของ RE Engine ที่ถูกอัปเกรดเพื่ออนาคต
ระยะเวลา 6 ปีที่ผ่านไป ทีมงานไม่ได้แค่สร้างเนื้อหา แต่ยังรวมถึงการอัปเกรด RE Engine ให้รองรับเทคโนโลยีใหม่ๆ โดยเฉพาะระบบฟิสิกส์และการแสดงผลแสงเงาที่ต้องสมจริงที่สุดเพื่อฉลอง 30 ปี ซึ่งความล่าช้าส่วนหนึ่งเกิดจากการตัดสินใจทำให้เกมรองรับ Nintendo Switch 2 แบบ Native ตั้งแต่วันแรก ทำให้ทีมงานต้องใช้เวลาปรับจูนตัวเกมให้มีประสิทธิภาพสูงสุดบนทุกแพลตฟอร์มครับ
การรักษาความลับและการก้าวข้ามมรสุม COVID-19
Nakanishi ยอมรับว่าช่วงการแพร่ระบาดของ COVID-19 ส่งผลกระทบต่อกระบวนการทำงานบ้าง แต่เนื่องจากโปรเจกต์อยู่ในช่วงเริ่มต้นที่เป็นการทดลองขนาดเล็ก ทำให้ทีมงานสามารถปรับตัวและทำงานจากระยะไกลได้โดยไม่เสียคุณภาพ การที่ข้อมูลของเกมแทบไม่หลุดออกมาเลยตลอด 6 ปี เป็นความตั้งใจของ Capcom ที่อยากจะ “เซอร์ไพรส์” แฟนๆ ในช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดนั่นเองครับ
ความพร้อมสู่บทสรุป: ความคาดหวังและ Roadmap
ปัจจุบัน Resident Evil Requiem เข้าสู่ช่วงโค้งสุดท้ายของการพัฒนา (Polishing Phase) เพื่อให้ทันกำหนดการวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์นี้ Nakanishi มั่นใจว่าประสบการณ์ที่ทีมงานบ่มเพาะมานานกว่า 6 ปีจะทำให้ภาคนี้กลายเป็น “จดหมายรัก” ถึงแฟนเกมทุกคน โดยตัวเกมจะจัดเต็มทั้งในด้านเนื้อเรื่องที่เข้มข้นและความสยองขวัญที่จะสั่นประสาทผู้เล่นได้สมกับที่รอคอยกันมาอย่างยาวนานครับ
ข้อมูลสรุป Resident Evil Requiem Development
| หัวข้อสำคัญ | รายละเอียดข้อมูล |
| ระยะเวลาพัฒนา | 6 ปี+ (เริ่มหลัง RE7 วางจำหน่าย) |
| วันวางจำหน่าย | 27 กุมภาพันธ์ 2569 (2026) |
| ผู้กำกับ | Kōshi Nakanishi |
| ตัวละครหลัก | Leon S. Kennedy & Grace Ashcroft |
| จุดเด่นหลัก | ระบบสลับสไตล์การเล่น (Dual Dynamic) / RE Engine อัปเกรด |
| แหล่งอ้างอิง | GamingBolt |
GameTonix Insight
ในมุมมองของผม การที่ Capcom ยอมให้ทีมงานซุ่มทำเกมนี้นานถึง 6 ปี แสดงให้เห็นถึง “ความมั่นใจ” และ “ความพิถีพิถัน” ของโปรเจกต์นี้มากครับ การเริ่มจากโปรเจกต์ขนาดเล็กช่วยให้ทีมงานมีอิสระในการลองผิดลองถูกกับระบบใหม่อย่าง Dual Dynamic โดยไม่ต้องกดดันเรื่องการตลาดในช่วงแรก ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่มีรากฐานแน่นหนาและพร้อมจะเป็นตัวกำหนดทิศทางใหม่ของซีรีส์ Resident Evil ในอีก 10 ปีข้างหน้าได้อย่างแน่นอนครับ!


