Arc Raiders

สายสงบเตรียมเฮ! Arc Raiders คอนเฟิร์มระบบจับคู่ใหม่ ใครรักสงบก็ได้อยู่กับเพื่อนใจดี ใครสายบวกก็เตรียมเจอของจริงได้เลย

ข่าวดีสำหรับชาว Raider ที่อยากฟาร์มของแบบชิล ๆ ครับ! เพราะล่าสุดทาง Embark Studios ผู้พัฒนาเกม Extraction Shooter มาแรงอย่าง Arc Raiders ได้ออกมาไขข้อสงสัยที่แฟนเกมถกเถียงกันมานาน โดยคุณ Patrick Söderlund (CEO ของ Embark) ยืนยันผ่านบทสัมภาษณ์ล่าสุดว่า ตัวเกมมีการใช้ระบบ “Aggression-based Matchmaking” หรือระบบจับคู่ตามความดุร้ายของผู้เล่นจริง ๆ ครับ ใครที่เป็นสายสันติ ชอบช่วยเหลือคนอื่น คุณก็จะได้เจอกับเพื่อนที่น่ารักเหมือนกัน ส่วนใครที่เป็นสาย “ยิงก่อนถามทีหลัง” ก็เตรียมตัวเจอสนามรบที่ดุเดือดกว่าเดิม เพราะระบบจะเหวี่ยงคุณไปเจอกับสายบวกด้วยกันเองครับ

เบื้องหลังระบบ Matchmaking จากปาก CEO

ในคลิปนี้คุณจะได้เห็นคุณ Patrick Söderlund อธิบายถึงแนวคิดการสร้างสังคมในเกมที่แตกต่างจากเกม Extraction Shooter ทั่วไป เพื่อให้ทุกคนมีพื้นที่การเล่นในแบบที่ตัวเองชอบครับ

Aggression-based Matchmaking คืออะไร? ทำไมถึงกลายเป็นประเด็นร้อน

ถ้าจะให้อธิบายแบบภาษาบ้าน ๆ ระบบนี้คือ “ระบบคัดกรองนิสัย” ครับ ในเกมแนว Extraction Shooter ส่วนใหญ่ ปัญหาที่ผู้เล่นใหม่หรือสาย PvE มักจะเจอคือการโดนผู้เล่นสายล่า (PvP) ดักยิงตั้งแต่ต้นเกมจนแทบไม่ได้ลืมตาอ้าปาก แต่ใน Arc Raiders ทาง Embark Studios เลือกที่จะเดินหมากที่ต่างออกไปครับ

ระบบนี้จะคอยตรวจจับพฤติกรรมของคุณในแต่ละรอบ หากคุณเป็นคนที่ชอบทักทายคนอื่น (Emote) ช่วยเหลือเพื่อนร่วมโลกสู้กับหุ่นยนต์ ARC หรือเดินผ่านกันไปเฉย ๆ โดยไม่เหนี่ยวไกใส่กัน ระบบจะค่อย ๆ เก็บสถิติความ “เป็นมิตร” ของคุณไว้ และในทางตรงกันข้าม หากคุณเป็นสาย Kill on Sight หรือเห็น Raider คนอื่นแล้วต้องยิงทันที ระบบก็จะจดจำว่าคุณคือสาย Aggressive ครับ ผลลัพธ์ที่ได้คือสังคมในเกมที่ถูกแบ่งโซนตามสไตล์การเล่นที่ผู้เล่นเลือกเองนั่นเองครับ

ลำดับความสำคัญในการจับคู่: ฝีมือยังมาก่อน แต่นิสัยตามมาติด ๆ

หลายคนอาจจะกังวลว่า “แล้วแบบนี้จะเจอคนที่เก่งเกินไปไหม?” คุณ Patrick ได้ให้ความกระจ่างในจุดนี้ไว้ชัดเจนครับ ลำดับความสำคัญของระบบ Matchmaking ใน Arc Raiders ยังคงยึดหลักการสากลดังนี้ครับ:

  • ฝีมือ (Skill-based): ระบบจะมองหาคนที่เลเวลและทักษะใกล้เคียงกับคุณเป็นอันดับแรกเพื่อให้เกมไม่เสียสมดุล
  • จำนวนสมาชิก (Group Size): การแยกโซนสำหรับคนเล่น Solo, Duo และ Trio เพื่อความยุติธรรมในการปะทะ
  • พฤติกรรมการเล่น (Aggression Layer): นี่คือส่วนที่เพิ่มเข้ามาล่าสุด (เพิ่งอัปเดตไปเมื่อปลายเดือนธันวาคม 2025) โดยระบบจะใช้ข้อมูลพฤติกรรมของคุณย้อนหลังมาช่วยตัดสินใจว่าควรส่งคุณไปอยู่ใน Lobby แบบไหนครับ

คุณ Patrick ย้ำว่าระบบนี้ “ไม่ใช่หลักวิทยาศาสตร์ที่แม่นยำ 100%” แต่มันคือเครื่องมือที่จะช่วยสร้างบรรยากาศในเกมให้ตรงใจผู้เล่นส่วนใหญ่มากที่สุดครับ

ทำไม Embark ถึงกล้าทำระบบที่ต่างจากเกมอื่น?

เหตุผลที่ทางผู้พัฒนาเลือกใช้ระบบนี้ เพราะพวกเขาเข้าใจถึงความเครียดสะสมในเกมแนวนี้ครับ ในขณะที่เกมอย่าง Escape from Tarkov เน้นความตึงเครียดและการระแวงกันตลอดเวลา แต่ Arc Raiders ต้องการสร้างพื้นที่ที่กว้างกว่านั้น

ทาง Embark มองว่า เมื่อเกมมีฐานผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้น (ซึ่งตอนนี้ Arc Raiders ก็ติดอันดับท็อปของ Steam ไปแล้ว) การมีผู้เล่นที่ “Toxic” หรือเน้นแต่การฆ่าผู้เล่นใหม่จะทำให้เกมเสียสุขภาพจิตในระยะยาวครับ การส่งสาย PvP ไปฟัดกันเองนอกจากจะช่วยปกป้องผู้เล่นสายชิลแล้ว ยังเป็นการมอบความท้าทายที่แท้จริงให้กับสาย PvP ด้วย เพราะพวกเขาจะได้เจอกับคู่ต่อสู้ที่พร้อมจะบวกคืนตลอดเวลา ไม่ใช่แค่การรังแกคนไม่มีทางสู้นั่นเองครับ

เสียงตอบรับจากชุมชน: จาก “โอเอซิส” สู่ “สมรภูมิเดือด”

หลังจากระบบนี้ถูกนำมาใช้ได้ประมาณหนึ่งสัปดาห์ เสียงตอบรับใน Reddit และ Steam Community ก็แตกออกเป็นสองฝั่งอย่างชัดเจนครับ:

  • ฝั่งสายชิล: หลายคนเล่าด้วยความประทับใจว่า “มันเหมือนสวรรค์!” บางคนสามารถฟาร์มของและเต้นรำไปกับ Raider คนอื่นได้ทั้งวันโดยไม่มีใครยิงกันเลย บางครั้งยังช่วยกันรุมยิงหุ่นบอสกันอย่างสนุกสนาน ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่หาได้ยากมากในเกม Extraction
  • ฝั่งสายบวก: ฝั่งนี้เริ่มเจองานหนักครับ เพราะเมื่อคุณอยู่ใน Lobby สายโหด ทุกอย่างจะรวดเร็วและอันตรายมาก การจะทำเควสต์หรือฟาร์มของจะยากขึ้นเป็นทวีคูณเพราะทุกคนพร้อมจะบวกกันตลอดเวลา

อย่างไรก็ตาม ระบบนี้มีความยืดหยุ่นสูงครับ หากคุณเป็นสายโหดที่อยากกลับใจ แค่เล่นแบบสงบเสงี่ยมไปสัก 10-12 เกม ระบบก็จะค่อย ๆ ย้ายคุณกลับมาสู่ Lobby ที่เบาลงได้เช่นกันครับ

อนาคตของ Arc Raiders: ก้าวกระโดดสู่มาตรฐานใหม่

การที่ Arc Raiders เลือกใช้ระบบจับคู่ตามพฤติกรรม อาจเป็นการกำหนดมาตรฐานใหม่ให้กับเกมแนว Multiplayer ในปี 2026 เลยก็ว่าได้ครับ มันเป็นการตอบโจทย์ความต้องการที่หลากหลายของผู้เล่นโดยไม่ต้องแยกโหมดเกมให้วุ่นวาย

ในอนาคตเราอาจได้เห็นการพัฒนาที่ลึกกว่านี้ เช่น การระบุค่า “Reputation” หรือชื่อเสียงผ่านอุปกรณ์บางอย่างในเกม (เช่น กล้องส่องทางไกล) เพื่อให้เราตัดสินใจได้แม่นยำขึ้นว่าจะเชื่อใจคนตรงหน้าได้ไหม แต่ ณ ตอนนี้ ระบบ Aggression-based Matchmaking ก็ถือเป็นก้าวแรกที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้ Arc Raiders กลายเป็นเกมที่ “ใครก็เล่นได้และสนุกในแบบของตัวเอง” อย่างแท้จริงครับ

หัวข้อหลัก (Highlights) รายละเอียดระบบ
ชื่อระบบ Aggression-based Matchmaking (ระบบจับคู่ตามความดุร้าย)
หลักการทำงาน วิเคราะห์ประวัติการเล่นว่าเน้นฆ่า Raider คนอื่น (PvP) หรือเน้นตีหุ่นยนต์ (PvE)
สถานะปัจจุบัน เปิดใช้งานแล้วในทุกแพลตฟอร์ม (มกราคม 2026)
ผลกระทบต่อผู้เล่น สายสันติมีโอกาสรอดสูงขึ้น ส่วนสายบวกจะได้เจอความท้าทายที่สมน้ำสมเนื้อ
แหล่งอ้างอิง GamingBolt

GameTonix Insight

ในฐานะคนทำงานสายข่าวเกม ผมมองว่าก้าวนี้ของ Embark Studios คือความกล้าหาญที่มาถูกเวลามากครับ การที่เขาออกมาคอนเฟิร์มระบบนี้ช่วยลด “ความสับสน” ของผู้เล่นว่าทำไมบางวันเจอแต่คนใจดี แต่บางวันเจอแต่คนดุ มันเป็นการส่งสัญญาณว่าตัวเกมให้ความสำคัญกับ “ประสบการณ์ส่วนบุคคล” มากพอ ๆ กับตัวเลขสถิติ ส่วนตัวผมเชื่อว่าระบบนี้จะช่วยลดปัญหา Community Toxic ได้ในระยะยาว และอาจเป็นต้นแบบที่เกมยักษ์ใหญ่ภาคต่ออย่าง Battlefield หรือ Call of Duty ต้องนำไปพิจารณาเพื่อรักษาฐานผู้เล่นสายชิลเอาไว้ครับ

GameTonix Ads Banner 970x250