ไม่ต้องรอกันจนลูกบวชแล้วครับ! Naoki Hamaguchi ผู้กำกับโปรเจกต์ Final Fantasy VII Remake ภาคที่ 3 ซึ่งจะเป็นบทสรุปไตรภาคระดับตำนาน ออกมายืนยันอย่างเป็นทางการว่า ตัวเกมจะยังคงพัฒนาด้วย Unreal Engine 4 (UE4) ต่อไป โดยปฏิเสธการข้ามไปใช้เทคโนโลยีใหม่อย่าง UE5 เพื่อรักษาจังหวะการพัฒนาและส่งมอบบทสรุปของ Cloud ให้ถึงมือแฟนเกมทั่วโลกได้รวดเร็วที่สุดโดยยังคงมาตรฐานระดับมาสเตอร์พีซไว้เช่นเดิมครับ
ความคุ้นเคยคืออาวุธ: ทำไมถึงไม่ไป Unreal Engine 5?
Hamaguchi ให้เหตุผลชัดเจนว่า ทีมงานได้คลุกคลีและปรับจูน Unreal Engine 4 มานานกว่า 10 ปี ตั้งแต่เริ่มโปรเจกต์ภาคแรก ความชำนาญระดับ “มองตาก็รู้ใจ” นี้ช่วยให้ทีมงานสามารถสร้างสรรค์ฉากที่ซับซ้อนและแก้ปัญหาทางเทคนิคได้อย่างรวดเร็ว หากเปลี่ยนไปใช้ UE5 ในตอนนี้ ทีมงานต้องเสียเวลาเริ่มนับหนึ่งใหม่ในการเรียนรู้เครื่องมือ ซึ่งจะทำให้วันวางจำหน่ายเลื่อนออกไปอีกหลายปีโดยใช่เหตุครับ
สปีดการพัฒนา: ตั้งเป้าปิดตำนานภายใน 3 ปี
หัวใจสำคัญของการเลือกใช้เอนจิ้นเดิมคือเรื่อง “เวลา” ครับ ทีมงานตั้งเป้าว่าจะใช้เวลาพัฒนาภาคที่ 3 ให้สั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อให้แฟนๆ ได้เล่นบทสรุปในขณะที่อารมณ์ยังค้างมาจากภาค Rebirth การใช้ UE4 ต่อช่วยให้พวกเขาสามารถข้ามขั้นตอนการสร้างโครงสร้างพื้นฐานใหม่ และกระโดดเข้าสู่ขั้นตอนการสร้างเนื้อหา (Content Creation) และการขยายแผนที่โลกได้ทันทีครับ
การปรับแต่งระดับเทพ: รีดพลัง PS5 ด้วย Custom UE4
อย่าเพิ่งกังวลว่ากราฟิกจะล้าสมัยนะครับ เพราะเวอร์ชันที่ Square Enix ใช้นั้นเป็น Customized UE4 ที่ถูกโมดิฟายมาเพื่อเครื่อง PlayStation 5 โดยเฉพาะ ทีมงานมีการปรับแต่งซอร์สโค้ดภายในจนสามารถรองรับระบบแสงเงาที่ทันสมัยและการโหลดข้อมูลที่รวดเร็วผ่าน SSD ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้มั่นใจได้ว่างานภาพของภาคจบจะยังคงสวยงามและอลังการสมฐานะภาคสรุปแน่นอนครับ
ความต่อเนื่องของ Asset: จาก Rebirth สู่บทสรุป
เนื่องจากภาค 3 เป็นการสานต่อเหตุการณ์โดยตรง การใช้เอนจิ้นเดิมช่วยให้การย้ายข้อมูล (Asset Migration) ทั้งโมเดลตัวละคร, สภาพแวดล้อม และระบบการต่อสู้ทำได้อย่างไร้รอยต่อ ทีมงานสามารถนำทรัพยากรที่มีอยู่มหาศาลจากภาค Rebirth มาอัปเกรดและต่อยอดได้ทันที ทำให้พวกเขามีเวลาเหลือไปทุ่มเทให้กับการสร้างฉากคัทซีนสำคัญๆ และระบบเกมเพลย์ใหม่ๆ ที่จะปรากฏเฉพาะในภาคนี้ครับ
ความท้าทายใหม่: ระบบ Highwind และแผนที่โลกฉบับสมบูรณ์
แม้จะใช้เอนจิ้นเดิม แต่ Hamaguchi เผยว่าความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการสร้าง World Map ที่ผู้เล่นสามารถขับเครื่องบิน Highwind สำรวจได้อย่างอิสระ ทีมงานต้องคำนวณการโหลดข้อมูลในขณะที่ผู้เล่นบินด้วยความเร็วสูง ซึ่งเป็นสิ่งที่ UE4 ต้องถูกรีดประสิทธิภาพออกมาจนถึงขีดสุด นี่คือเป้าหมายหลักที่ทีมงานกำลังทุ่มเทอย่างหนัก เพื่อให้แฟนๆ ได้สัมผัสอิสระที่แท้จริงในโลกของ Final Fantasy VII ครับ
ข้อมูลสรุป Final Fantasy VII Remake Part 3 Development
| หัวข้อสำคัญ | รายละเอียดข้อมูล |
| เอนจิ้นที่ใช้พัฒนา | Unreal Engine 4 (Customized version) |
| เป้าหมายหลัก | คุณภาพระดับสูงสุด และความรวดเร็วในการพัฒนา |
| สถานะการพัฒนา | กำลังเดินหน้าพัฒนาอย่างเต็มรูปแบบ (Full Production) |
| ผู้กำกับโครงการ | Naoki Hamaguchi |
| จุดเด่นทางเทคนิค | เน้นการทำระบบ Highwind และ World Map แบบไร้รอยต่อ |
| แหล่งอ้างอิง | GamingBolt / Famitsu Interview |
GameTonix Insight
ในมุมมองของผม การตัดสินใจครั้งนี้คือการเลือกทางเดินที่ “จริงใจต่อแฟนๆ” ที่สุดครับ ในยุคที่ค่ายเกมมักจะไล่ตามเทคโนโลยีจนโปรเจกต์ล่าช้าออกไปไม่มีกำหนด Square Enix กลับเลือกที่จะใช้ความเชี่ยวชาญที่มีอยู่เพื่อปิดตำนานให้สวยงามและเร็วที่สุด การได้เห็น Highwind บินบนท้องฟ้าด้วยพลังของเอนจิ้นที่ทีมงานคุ้นมือที่สุด คือสิ่งที่ผมมั่นใจว่าจะทำให้ภาค 3 ออกมาสมบูรณ์แบบไม่แพ้ภาคก่อนๆ แน่นอนครับ!


